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 Spécialisation Restauration

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Møkøna

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MessageSujet: Spécialisation Restauration   Dim 2 Mar - 0:35

I : Le drood heal en général

Comme son nom l'indique, le drood heal est donc un soigneur, qui possède la particularité de pouvoir être extrêmement versatile et donc d'être utile dans toutes les situations. Le gros de ses heals vient de ses HoTs, soins sur la durée, accompagnés de quelques soins directs pour les accompagner. Ceux-ci sont moins puissants que ceux des autres classes (le drood heal n'est donc pas une classe de kikoo gros chiffres comme les 3 autres), mais complètent admirablement ses HoTs. Il est même tout à fait possible de se concentrer sur ceux-ci, enfin sur le sort Nourrir en particulier, qui peut servir de puissant flash heal.

Il dispose donc de 4 HoTs :

-> Récupération (instant), qui est un HoT classique qui soigne de façon régulière sur la durée. Il peut être adjoint à un glyphe (et c'est même fortement recommandé) qui diminue la durée entre ses ticks en fonction de la hâte, ce qui le rend très efficace. De plus, il coûte très peu de mana (c'est le sort le moins cher). Dans un type de jeu axé sur les HoTs, il occupe quasi-systématiquement le premier place des soins prodigués, où il en représente environ 30%. A utiliser sans modération.

-> Croissance Sauvage (instant), un HoT de zone qui touche 5 (ou 6 avec un glyphe), qui tick toutes les secondes pendant 7 secondes avec un CD de 6 secondes. Il possède la particularité de soginer fort au début et de ticker de moins en moins fort au fur et à mesure du temps. Son coût en mana est suffisamment correct pour pouvoir le lancer à chaque fin de CD, et ça représente également environ 30% des soins prodigués, quelque soit le mode de jeu il faut en abuser, que soit ça en spé HoT de façon logique, ou en spé Nourrir car il permet de mettre un HoT sur beaucoup de cibles pour faire fonctionner Nourrir.

-> Rétablissement (2 sec de cast, capé à 1.33sec), qui prodigue quelques soins directs (assez faibles comparé aux deux autres sorts dédiés), et laisse ensuite un long HoT (27 secondes) sur la cible. Ce HoT n'est pas très puissant (comparé à Récuparation), mais il est toujours appréciable puisqu'ils peuvent tous se cumuler. C'est un peu un sort à tout faire, son utilisation dépend réellement de votre style de jeu. Si on distingue deux spés pour le drood heal comme je le fais depuis le début (HoT et Nourrir), la première spé l'utilise beaucoup alors que la deuxième très peu, mais c'est vraiment à chacun de voir. Il peut notamment servir à placer un HoT sur des cibles pour utiliser Nourrir ensuite (il est long donc c'est pratique), ce qui peut servir assez souvent.

-> Fleur de vie (instant), un HoT cumulable 3 fois qui dure 9 sec, qui tick toutes les secondes et prodigue un gros soin lorsqu'elle se termine. C'est un sort assez chiant à utiliser parce qu'il faut le mettre 3 fois pour qu'il soit efficace et qui coûte beaucoup de mana au lancement car la mécanique du sort veut que l'on récupère la moitié du mana nécessaire au lancement lorsque la fleur se termine. Pourtant, il trouve son utilité en heal tank (un HoT de plus est toujours appréciable), ou alors en mouvement lorsque qu'on ne peut pas pas trop se permettre de caster un Rétablissement ou un Nourrir. Après, son utilisation est aussi sujette à vos préférences.


A ceux-ci s'ajoutent 3 soins directs :

-> Nourrir (1.5sec de cast, 1sec cappé), un sort rapide qui prodigue quelques soins directs et qui, c'est surtout la sa force, prodigue 20% de soins en plus si la cible est sous l'effet d'un des 4 HoTs précédement. C'est donc un puissant flash heal sous cette condition, qui peut être boosté par une glyphe ou le bonus 4 T7, rajoutant 5-6% de soins en plus par HoT sur la cible. Pas très gourmand en mana et possède de nombreuses améliorations via les talents (25% de critique en plus notamment). C'est un sort très intéressant, quoiqu'assez inefficace en heal de raid comparé au duo Croissance Sauvage/Récupération (avis personnel :p ). C'est aussi à vous de voir pour son utilisation, tout comme Rétablissement c'est un sort passe-partout.

-> Prompte Guérison (instant, 15sec de CD), qui consomme un Rétablissement ou un Récupération pour prodiguer des soins directs sur la cible. C'est bug sur darlulol (il me semble), car quelque soit le nombre de ticks restant il va prodiguer le même montant de soin, c'est qui nous arrange :p Il va consommer en priorité un Récupération car c'est le HoT le plus puissant, et ça soigne beaucoup (il est à l'origine des plus gros chiffres du drood heal). A utiliser en cas de coup dur, et ne pas s'en priver.

-> Toucher Guérisseur (3sec de cast, 2sec capé), un gros heal, long à cast, sans intérêt à coté des autres si ce n'est d'être lancé en instantané avec Rapidité de la Nature toutes les 3 min. Y a bien une glyphe qui peut le transformer en flash heal, mais bon Nourrir + HoTs c'est mieux. J'm'en sers jamais parce que j'ai jamais réussi à le binder correctement, mais bon je trouve quand même que ça sert à rien.


Voilà pour le tour des sorts du drood heal, leurs descriptions donnent déjà plus ou moins la façon de jouer, après c'est à vous de voir, je détaille pas plus  geek 

II : Les templates

Alors ici je vais distinguer deux templates, selon que l'on veut un bonus de 3% hâte de la branche équi ou non.

avec le bonus:


sans le bonus


Ce ne sont pas des templates fixes. Dans les deux cas on peut changer un point de Discrétion dans Tranquillité de l'Esprit, ça change pas grand chose. Sinon, le template avec Focalisation céleste oblige à faire des sacrifices dans la branche heal, notamment Graine de VIe. Après, comme il manque Toucher Surpuissant, il est possible d'enlever deux points en Revitaliser pour les mettre dedans si vous jouez beaucoup au Nourrir.


Pour les glyphes, plusieurs choix parmi :
-> Glyphe de Régénération Rapide (la hâte affecte les ticks de récup)
-> Glyphe de Croissance Sauvage (un cible de plus)
-> Glyphe d'innervation (du mana en plus sur l'innerv)
-> Glyphe de nourrir (6% par hot de soin en plus)
-> Glyphes de prompte guérison (ne consomme plus de HoT)

III : Les stats

1 Alors, ici c'est pas bien compliqué, la stat principale, c'est la Puissance des Sorts, il faut bourriner comme un porc dessus, plus t'as de PS, plus tu heal et donc mieux c'est.



2 Ensuite, la deuxième stat vitale c'est la hâte, car elle réduit le GCD (ce qui permet de caster les HoTs plus vite) et le temps d'incant des deux sorts castés. Ca profite donc à tous vos sorts, et comme la PS, ça permet de heal plus.

Sauf que, y a un cap. Il est complètement inutile d'aller plus en dessous que le GCD vu qu'après ça ne va servir plus qu'à diminuer le temps de cast de Rétablissement donc.... En Drood heal, on a un talent magique qui est Don de la Terre Mère qui nous offre 10% de hâte en plus, ce qui rend le cap tout à fait accessible. De plus, sur Darlulol, y a pas de rendement décroissant sur la hâte, même si la hâte affichée sur la feuille de personnage en tient compte.
Pour compter le cap, on va tenir compte des buffs raids, dont on est censé profiter tout le temps, à savoir e 5% du totem chaman et le 3% du drood équi ou du palret. Sauf qu'encore une fois, on est sur darlu, et les deux +3% du palret et du drood équi se cumule. Oh yeah.

Vous comprenez donc pourquoi on veut faire des sacrifices pour avoir le talent Focalisation Céleste, 3% de hâte c'est autant de moins qu'on a besoin de mettre sur le stuff.

Voici donc les différents cap hâte, selon le nombre de +3% qu'on compte (le toto chaman est toujours compté)
-> environ 800 avec un seul +3% (Palret ou Equi)
-> environ 685 avec deux +3% (Palret/Equi ou Palret/Foca ou Equi/Foca)
-> environ 580 avec les trois +3%

Après je ne sais pas trop quoi conseiller. Les buffs qui se cumulent est pour moi un bug qui est susceptible d'être corrigé, et de plus on a pas toujours les deux +3% dans le raid. Je conseille donc de viser le 685 avec Foca, et de respé lorsque le 800 est atteignable. Perso avec mon stuff full hâte actuel je suis à 681, j'suis donc capé, mais je ne peux pas aller plus haut donc je reste avec Foca pour l'instant.



3 La troisième stat est l'Esprit, loin derrière, car elle fournit qu'un peu de PS (15%) et qu'un peu de regen (environ 25%). On est bien d'accord que pour la regen, c'est uniquement la regen "pendent incantation" qui compte vu que c'est la regen en combat, et qu'il faut attendre 5 secondes sans lancer de sorts avant de retrouver la regen hors combat. C'est toujours bon à prendre, et c'est une caractéristique, donc boostée par la béné roi, les parchemins...



4 Ensuite, viens le CC et la mp5, que je place pour l'instant à égalité. Vu le stuff qu'on a, la mp5 reste utile vu que l'esprit seul ne peut donner la regen suffisante pour tenir correctement un combat difficile. La regen de la mp5 compte aussi en combat, donc c'est quand même pas mal. Après bon, on pourra s'en passer.
Pour le CC, il ne concerne que quelques sorts, à savoir le tick final de la fleur de vie, la prompte guérison, nourrir et le soin initial de rétablissement. (Toucher guérisseur aussi :p ). Il n'est donc pas aussi rentable que les autres stats, mais c'est la stat qui remplace la hâte une fois le cap atteint (même couleur de châsse).



5 Et enfin, le truc qui sert à rien, l'intelligence. Ca donne moins de CC que le CC pur et le drood ne tient pas du tout compte de son mana pool pour regen contrairement aux autres classes (l'innerv rend un montant fixe de mana). C'est donc pas du tout ce qui va faire tenir le drood heal en combat et ne donne pas de bonus de PS comme le chaman ou le Hpal.
On prendra ce qu'il y a sur le stuff et puis c'est laaaaargement suffisant.


Pour les gemmes; c'est donc très simple :
-> Méta : 25ps/2% intel (c'est le meilleur bonus avec le 25ps)
-> Rouge : 23PS
-> Jaune 12PS/10 Hâte jusqu'au cap, puis 12PS/10CC
-> Bleu : 12PS/10 Esprit.

Toujours. Enfin je vois pas de cas où gemmer autre chose pourrait être plus adéquat.

source: blackout

_________________
"Sans maîtrise la puissance n'est rien"  
               
         

La qualité d'une guilde se mesure à son ambiance !


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