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 Spécialisation féral (nounours et chatounet)

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Møkøna

Møkøna


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MessageSujet: Spécialisation féral (nounours et chatounet)   Spécialisation féral (nounours et chatounet) EmptyDim 2 Mar - 9:29

Sommaire

intro/ Template
I/ Les Stats, rappel
II/ Quelque info sur le Druide Tank
III/ L'aggro du druide tank : quelques explications
IV/ Enchants, gemmes et glyphes pour drood Tank : conseil
V/ Autres
VI/ Le Chat( les caps, les stats, les enchantements, les gemmes, les glyphes ainsi que les items)
VII/ Sources

---------------------------------------------------------------------------------
Spécialisation féral (nounours et chatounet) Template_Ours

I/ Les Stats, rappel(avec marque du fauve amelio[3.1])

Force

1 force = 2.37864 PA (2.616504 PA) (Félin)
1 force = 2.1624 PA (2.37864 PA) (Ours)
1 force = 2.292144 PA (2.5213584 PA) (Ours avec Protecteur de la meute)

Agilité

1 agilité = 1.18932 PA (1.308252 PA) (Félin uniquement)
1 agilité = 0.0129744% (0.01427184%) de critique
1 agilité = 0.025948% (0.0285428%) d'esquive
1 agilité = 2.1624 (2.37864) armure

77.05 (70.07) agilité = 1% de critique
38.54 (35.03) = 1% d'esquive

Endurance

1 endurance = 10.812 (11.8932) PV (Félin)
1 endurance = 14.866 (16.3526) PV (Ours)

Armure

1 armure = 4.7 armure (Ours)
1 armure = 5.17 armure (Ours avec Peau épaisse)

Réduction des dégâts par l'armure :
Armure * 100 / (Armure + (467.5 * Niveau de l'attaquant - 22167.5))

Réduction des dégâts par l'armure face à un monstre de niveau 83 (boss de raid) :
Armure * 100 / (Armure + 16635)

Cap d'armure (75%) face à un monstre de niveau 83 = 49905 armure
Impossible d'aller plus loin.

Score de critique

1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique

Score d'esquive

1 au score d'esquive = 0.025% d'esquive
39.35 au score d'esquive = 1% d'esquive

Score de toucher

1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262.32 au score de toucher (RaidBoss)

Score d'expertise

1 au score d'expertise = 0.030% de chances en moins d'être esquivé ou paré
32.79 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% (Esquive) / ?% (Parade) = 163.95 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% (Esquive) / ?% (Parade) = 180.34 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% (Esquive) / ?% (Parade) = 196.74 / ? au score d'expertise
Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive) / 15% (Parade) = 213.13 / 491.85 au score d'expertise (RaidBoss)

Le bonus de 10 à l'expertise de Précision primale équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré), à soustraire des chiffres ci-dessus si vous disposez de ce talent.

Score de défense

1 au score de défense = 0.008% d'esquive et 0.008% de chances d'être raté.
122.96 au score de défense = 1% d'esquive et 1% de chances d'être raté.

1 au score de défense = 0.64 au score d'esquive (en comptant les ratés comme des esquives)

Score de hâte

1 au score de hâte = 0.030% de hâte
32.79 au score de hâte = 1% de hâte

Score de pénétration d'armure

1 au score de pénétration d'armure = 0.065% de pénétration d'armure
15.395 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure



II/ Quelque info sur le Druide Tank

> Quel est la force du Druide tank ?
Le druide feral possède de nombreuses capacités à encaisser : Grosse armure, max d'endu, max esquive. Sur les boss qui frappent très fort, ça en fait un tank de choix ! De plus c'est le seul tank qui peut DPS et tanker. Enfin, c'est le tank qui fait le plus de dps (depuis l'extension, le dps des tanks est devenu assez imba).

> En dehors de son tanking, qu'apporte un Druide tank ?
Il apporte un DPS en Forme de chat / Off-tank, une Innervation, un Rez-combat, une Marque fauve si pas de Druide Heal et une Epine si pas de druide Equilibre. De plus, il apporte +5% de critique au Raid par Chef de la meute qui rend aussi des HP (et de la mana pour le Druide). Cela en fait un buffeur de qualité.

> Pourtant le cuir c'est bof, la plaque à plus d'armure ...
Oui mais en forme d'ours le druide gagne +370% d'armure et +25% d'endurance ainsi que 10% par le talent "Cœur du fauve" (multiplicatif).

> Le druide est-il le meilleur tank du jeux ?
Non, le Druide est simplement un bon tank. Il n'y a pas de meilleur tank : Un Paladin / DK / Guerrier tank aussi bien que vous.

> A bas-niveau de stuff, le Druide est-il meilleur qu'un autre ?
Depuis la 3.0.8. le druide possède pas mal de prédisposition via talent pour débuter les instances 80(armure, immun crit, up de l'esquive etc.) Mais ceci ne veux pas dire qu'il est le "meilleur".

> Combien de défense me faut-il pour être immune crit ?
Survie du plus apte rend immunisé au critique automatiquement. Evitez de poser cette question souvent, vous risqueriez de vous faire manger par les Druides.

> La meilleure race ?
Les deux sont imba. Je trouve le Taurent meilleur en PvE par contre (c'est un choix, entre esquive et endurance).

> Un Tank Feral peut-il heal en héro ?
Non. Par contre Heal en instance Normal en étant 80 avec un tank bien stuffé ou heal l'arène en groupe de quête oui (avec un stuff heal bien sûr).

> Un druide est-il dur à up ?
A bas niveau oui. Dès que vous êtes niveau 20 c'est super facile.

> Mutilation up les dégats de tous les saignements (Rupture, ...) ?
Oui

> En héro sur les trash je perd tout le temps l'aggro sur 3/4 mob ca m'énerve j'y arrive jamais.
Utiliser bien le Balayage + Tab Mutilation/Mutiler. C'est très fréquent à bas niveau de stuff d'avoir une aggro de m*rde Mad. Allez en instance en DPS et prenez un max de stuff.

> Je prends trop cher.
Au début cela est totalement normal. A partir de 20k d'armure et 30% d'esquive, vous "sentirez" vraiment une réelle différence Smile .

> Idée clair est-il un ppm comme Mangouste ?
Non, plus vous tapez de coups plus vous avez de chance de le faire proc (me semble que c'est 6% de chance / coup à vérifier).

> Maitre Changeforme est-il obligatoire en tank ou hybride ?
Non, ce n’est pas très rentable.

> Quel est le DPS de nos pattes de base ?
55,00 DPS. Ajouter à cela que 1 DPS sur un même ilvl d'item donne 14 PA (comparaison sur des items Guerrier avec un ilvl égal à celui d'un Feral), on voit donc que actuellement le Druide est le cac qui profite le moins de l'itémisation. Heureusement au patch 3.1 notre DPS seras basé sur le DPS des armes CaC et non plus sur la PA de l'arme.

Avoidance et Esquive/parade/blocage

Les seules protections du druide sont l'esquive et Défense sauvage. Défense sauvage est la nouvelle technique d'avoidance, se rapprochant du mécanisme du blocage chez le war. Plus vous faite de critique plus le bouclier à de chance de proc, le montant absorber par se bouclier est défini par votre taux de Pa (25%).

En l'occurrence, plus vous avez d'esquive moins vous prendrez de coups. La défense augmente aussi votre esquive mais plus énormément.

L'esquive n'est pas quelque chose à privilégié : Bien sûr un grand taux d'esquive est mieux, mais n'oubliez pas votre Aggro (hit/expertise/ap/crit/agi/force/pa/hast).

Hast et IA

L'hast augmente le taux de proc d’Idée Clair. De base la vitesse d'attaque de l'ours est de 2.5s
Plus votre score d'hast augmente, plus vous tapez vite et donc plus vous augmenter les chances de proc d'Idée Clair. Clairement la hast n'est pas à privilégier, sauf si c'est "en bonus".

Le score d'IA (ignor armor) diminue l'armure de la cible. Luciole (Rang 6) réduit de 1260 l'armure de la cible. Plus vous avez d'IA, plus elle est rentable. Ce n'est pas une statistique importante pour le tanking. C'est une des dernières stats à up.

Expertise/Hit

L'expertise permet de diminuer les chances d'esquive / parade du boss. De dos un boss ne pare plus. L'expertise est une statistique très importante elle augmente votre aggro : Rappelez vous qu'un coup esquivé / paré ne fait pas de dégâts.

Coefficients d'armures :

370% d'armure par la forme d'ours, 10% par Peau epaisse, et 33% par Survie du plus apte qui ne s'applique qu'au piece de cuir, et a la partie blanche de l'armure des capes.


III/ L'aggro du druide tank : quelques explications

Le hit est très important pour le Druide (Coup raté ne donne pas de rage et ne monte pas votre aggro et utilise la rage sur un coup spécial et reset votre timer d'auto-attack. Autrement dit raté un coup c'est le mal). Privilégier bien cette stats (le cap est de 263 mais 200 est facilement atteignable) sans pour autant délaisser les autres.


Avoidance et trou de rage :

A bas niveau de stuff vous n'aurez pas de trou de rage vu que votre esquive sera basse (en ding 80 stuff mi-quête mi-instance normal j'avais 25% d'esquive).

A haut-niveau de stuff, quand vous aurez une grosse esquive (50% et +) le boss enchainera des "Esquive, Esquive, Esquive" sur vous. Cela peux poser un certain problème mais généralement un coup suffit à monter votre rage.

Depuis l'extension, le talent "Réaction Naturelle" est à prendre ABSOLUMENT il donne 3 Rage / Esquive > C'est relativement peut mais toujours ca.

Garder à l'esprit que lorsque vous tanker un boss d'instance Héro/Normal en stuff Full Tier 9 (situation qu'on imagine bien entendu) il se peut que votre ne génériez pas assez de rage pour tanker. La solution étant de diminuer votre avoidance en augmentant vos stats Aggro. C'est pour ca qu'il est toujours important d'avoir des pièces de "rechange". Il est possible aussi d'enlever certaine pièce lorsque vraiment cela pose problème.

Utilisation des techniques d'aggro :

Mutiler > Mutilation> Luciole> Lacérer=Balayage> Debuff PA.

Sur du trash mob, Lacérer est clairement pas obligatoire, contenter vous d'un simple spam balayage avec quelque Mutilation sur le focus

Sur un boss, pour une aggro sur la duré il est important de maintenir les 5 stack de Lacerer up.
Mutilation > Lacérer > le reste tant que les 5 stacks sont pas up, en début de combat. On peut éventuellement alterner entre Balayage et Lacérer pour éviter d'avoir une monté d'aggro trop lente au début.

Mutilation > Lucioles > Balayage > Lacérer à refresh avant les 15s, pendant le combat.

Mutiler devant toujours être actif(et étant la technique la plus aggrogene du nounours) il est conseiller d'avoir des macros pour éviter de spam la technique :
C i t a t i o n :
#showtooltip
/cast Mutilation (ours)(Rang 5)
/cast !Mutiler(Rang 10)

Pour chaque macro modifier Mutilation par Balayage/Lacérer/Luciole.

Grondement vous remet pendant un certain temps sur le même aggro que la cible qui a repris.
Mutilation est une très bonne technique d'aggro.

Mutiler remplace votre prochaine auto-attaque. La glyphe Mutiler permet à Mutiler de toucher 1 Cible de plus (très pratique sur le multi-tanking). Mutiler est LA technique d'aggro (qui génère le plus de menace).

Lacérer génère de la menace lors des tick (beaucoup même) et un chouilla lors de l'application. Eviter de le refresh lorsqu'il reste 1 ou 2 seconde en cas de parade/esquive/raté vous perdez les 5 tick et du temps. Sonner ne fonctionne pas sur 99% des boss mais l'effet de kick marche sur les boss qui y sont sensible. Sur les trashs ca fonctionne casiment partout.

Le Cri Debuff PA et Luciole génère une portion de menace (1k5 je crois). Refresh les deux est important cela debuff le boss et apporte de l'IA au raid et génère de la menace supplémentaire.

Balayage depuis l'extension touche toutes les cibles et génère de l'aggro. A bas-niveau de stuff c'est vraiment peux rentable (dégat dérisoire). Une fois un petit stuff acquit c'est la meilleur technique avec Mutiler pour AOE Aggro.

Mutilation permet de toucher 3 Cible avec Berseker (Ultime Feral CD 3mn). Sur un Boss ne l'utilisez pas dès le début mais quand vous êtes full rage pour spam Mutilation + Mutiler (le zerk).

Avant de pull :

Si vous êtes unstuff vous pouvez vous Pré-HoTs (Rétab + Récup) ce qui permet un soulagement au début.

Sarment et Cyclone fonctionne en intérieur. Sarment permet au mob CaC de ne pas vous taper mais attention il tape la cible la plus proche ! Cela génère quasiment rien en menace. Cyclone est LA technique à éviter car le mob est insensible donc vous ne générez pas d'aggro. Pull au Cyclone est vraiment pas top je trouve.

Ouragan sur un pack de mob (+ Ecorce) est TRES utile ! Cela génère un peux de menace et ca permet de tick 2 Fois si vous êtes loin. Luciole est une très bonne méthode de pull (la plus répandu). Concernant la charge ours c'est à éviter garder la pour CS un mob caster de plus cela prend de la rage Mad . Le pull par aggro (c'est à dire que vous avancez pour puller) ne génère pas de menace.

Concernant le pull Moonfire/Starfall/Colère, c'est useless.

Si vous pullez un pack avec Luciole et que votre Healeur Pré-HoTs ou cast un énorme soin pendant que les mobs arrivent, ils vont se diriger directement sur le heal ... ce qui oblige à reprendre tout (merci le bordel) ou à utiliser l'AOE Taunt Mad ! C'est pourquoi je recommande de commencer par un Balayage sur tout les mobs cela suffiras généralement.

Une fois les trash pull, spam Mutiler + Mutilation sur chaque mob avec TAB. Lacérer utile car up de +20% les dégat de Mutiler (seulement avec le talent "Pourfendre et Lacérer"). Debuff PA utile aussi. Berseker permet à Mutilation de ne pas avoir de temps de recharge donc pratique sur des gros pack de trash (cela touche 3 cible penser à tab).

Sur un Boss, on pull Luciole on fonce on spam Mutiler + Mutilation dès que up et Lacérer x5 tout le temps up (penser à la refresh avant la fin). Luciole + Debuff PA à rafraichir (sauf si War Fury dans votre Raid). Balancer un Balayage si tout est refresh et que vous avez de la rage en trop, pour un gcd c'est toujours ca de pris et ca fait un peu de dégat.

Pour les curieux ou fan de math voici quelque calcul :

Valeur de menace :

Attaque :

Mangle - Bear: (29/14) * DAMAGE
Maul: (29/14) * (DAMAGE + (424 / #_OF_TARGETS))
Lacerate: (29/14) * (DAMAGE + 1031) / 2
Lacerate DOT: (29/14) * (DAMAGE) / 2
Swipe: (29/14) * DAMAGE
Melee: (29/14) * DAMAGE
Faerie Fire (Feral): (29/14) * (DAMAGE + 632)

Autres :

Thorn: (29/14) * DAMAGE
Natural Reaction: (5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Primal Fury: (29/14) * (2.5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Enrage: (29/14) * (5 * RAGE_GAINED) / #_OF_TARGETS
Demoralizing Roar: 127 / #_OF_TARGETS
Challenging Roar: 203 / #_OF_TARGETS
Feral Charge - Bear: 165
Clearcasting: 20 / #_OF_TARGETS
Self Healing: (29/14) * (HEALED / 2) / NOMBRE_DE_CIBLE (Includes Regrowth, Rejuv, Lifebloom, Frenzied Regeneration)
Barkskin: 92 / #_OF_TARGETS
Improved Leader of the Pack: 0
Infected Wounds: 0
Furor: 0


IV/ Enchants, gemmes et glyphes pour drood Tank : conseil


Glyphes majeures


Glyphe de mutiler
Effet : Cette glyphe permet à Mutiler de frapper une seconde cible pour le même montant de dégâts que la première. En plus de permettre de monter sa menace sur une seconde cible, cette glyphe permettra d'appliquer Blessures infectées à deux ennemis. Attention néanmoins, Mutiler peut ainsi frapper une cible "contrôlée" (transformée en mouton, par exemple), entraînant parfois quelques soucis.

Glyphe de régénération frénétique
Effet : Lorsque vous encaissez beaucoup de dégâts, et c'est normalement à ce moment que vous utilisez Régénération frénétique, une augmentation de 20% des soins reçus peut vous sauver la vie. Néanmoins, si vous avez rarement l'occasion d'utiliser cette compétence (parce que vos soigneurs vous tiennent en vie sans soucis) ou que vous n'y pensez pas, vous pourrez facilement vous passer de cette glyphe.

Glyphe de grondement
Effet : Cette glyphe évitera à votre Grondement de pouvoir être résisté. A moins que vous ne disposiez d'un confortable score de toucher, cette glyphe est presque indispensable.

Glyphe d'instinct de survie
Effet : Malgrés le coté kikou pv que cette glyphe pourrais donné à certain, elle permet d'augmenter de 15% de pv en plus que ce Panic cd peut donné, relativement utile dans les Hm et mode héroïque.

Glyphes mineures

Glyphe des épines

Glyphe de rugissement provocateur

Glyphe de renaissance apaisante


Gemmes


A propos du sertissage :
C i t a t i o n :
Les avis divergent au sujet des meilleures gemmes à placer sur son équipement. Alors que certains druides d'orientent systèmatiquement vers des gemmes offrant une caractéristique particulière (souvent endurance ou agilité), parfois au détriment des bonus de sertissage, d'autres cherchent à obtenir ces bonus. Quel que soit votre choix à ce sujet, n'oubliez pas qu'il vous faudra au moins une gemme rouge ou équivalente (orange ou violette) pour activer le Diamant siègeterre austère.


Méta-gemmes
Diamant siègeterre austère
Diamant flambeciel nitescent (cette gemme vous sera utile face à des monstres utilisant la magie, rendant votre armure et votre esquive inutiles)

Gemmes bleues
Endurance : Calcédoine solide, Calcédoine solide parfaite, Saphir céleste solide, Zircon solide majestueux, Oeil de dragon solide (Joailliers uniquement)

Gemmes rouges
Agilité : Pierre de sang délicate, Pierre de sang délicate parfaite, Rubis écarlate délicat, Rubis cardinal délicat, Oeil de dragon délicat (Joailliers uniquement)

Gemmes jaunes
Toucher : Cristal soleil rigide, Cristal soleil rigide parfait, Halo de l'automne rigide, Ambre du roi rigide, Oeil de dragon rigide (Joailliers uniquement)

Gemmes violettes (rouge & bleu)
Agilité/endurance : Cristal ombreux changeant, Cristal ombreux changeant parfait, Opale du crépuscule changeante (cette gemme n'est pas encore disponible en jeu), Pierre d'effroi changeante,
Expertise/endurance : Cristal ombreux de gardien, Cristal ombreux de gardien parfait, Opale du crépuscule de gardien, Pierre d'effroi de gardien

Gemmes vertes (jaune & bleu)
Toucher/endurance : Jade sombre vif, Jade sombre vif parfait, Emeraude forestière vive, Œil de Zul vif

Gemmes oranges (rouge & jaune)
Agilité/toucher : Enorme citrine luisante, Enorme citrine luisante parfaite, Topaze monarchique luisante, Amétrine sans défaut luisante
Expertise/toucher : Enorme citrine de précision, Enorme citrine de précision parfaite, Topaze monarchique de précision, Amétrine sans défaut de précision

Je conseille néanmoins un gemmage full endu pour ma part, ceci vous donneras un pull pv plus qu'important(avec un stuff end colisée-debut Citadelle, on dépasse facilement les 60/65k pv buffé raid)

Enchantement

Arme


Mangouste
Effets : Chance lors d'un coup d'augmenter l'agilité de 120 et la vitesse d'attaque de 2%.
Note : Malgré que cet enchantement soit de niveau 70, il reste un enchantement défensif relativement sympa. De plus, grâce au grand nombre de coups spéciaux utilisés, et notamment de balayages, son effet s'active assez souvent.

Drain de sang
Effets : Buff stackable 5 fois, ce dernier offre une petite réserve de point de vie si l'on tombe en dessous des 35% pv. Il est le meilleur enchantement défensif du jeu.

Tête


Arcanum du fidèle protecteur
Source : Révéré auprès de La Croisade d'argent.
Effets : 588 points de vie, environ 0.16% de chances d'esquiver ou d'être raté.

Note: Si vous êtes ingénieur vous disposez également d'une glyphe de tête offrant + d'endurance au de trimant du 0.16% d'esquive/raté
Épaules


Calligraphie du pinacle du maître
Source : Calligraphie
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les calligraphes, et leur est réservé.
Effets : Environ 1.42% de chances d'esquiver et 0.12% de chances d'être raté.

Calligraphie inférieure du pinacle
Effets : 0.45% d'esquive, 0.08% de chances d'être raté.
Source : Honoré auprès des Fils de Hodir.
Effets : Environ 0.45% de chances d'esquiver et 0.08% de chances d'être raté.

Calligraphie supérieure du pinacle
Source : Exalté auprès des Fils de Hodir.
Effets : Environ 0.62% de chances d'esquiver et 0.12% de chances d'être raté.

Calligraphie supérieure du gladiateur
Source : Vendu par Sergent-chef Socquet (Alliance) ou Brave Cuir-de-pierre (Horde) contre 10k d'honneur.
Effets : 477 points de vie en ours. Le plus conseiller actuellement

Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours

Dos


Agilité majeure
Effets : 22 agilité, soit environ 0.56% de chances d'esquiver.

Note : Si vous êtes ingenieur vous disposez d'un enchantement offrant 23 agilité plus un magnifique parachute Wink
Torse


Caractéristiques puissantes
Effets : 159 points de vie en ours, environ 0.25% de chances d'esquiver, une légère augmentation de la menace et du mana.

Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours

Poignets


Bordure de fourrure - Endurance
Effets : Pas moins de 1430 points de vie en ours !
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les travailleurs du cuir, et leur est réservé.

Endurance majeure
Effets : Environ 636 points de vie en ours.

Caractéristiques supérieures
Effets : 95 points de vie en ours, environ 0.15% de chances d'esquiver, une légère augmentation de la menace et du mana.

Expertise
Note : Idéal si vous manquez de menace, l'expertise étant surtout utile lorsque vous vous trouvez en face de votre cible.
Effets : 0.45% de chances d'être esquivé ou paré en moins.

Mains


Agilité majeure
Effets : 20 agilité, soit environ 0.51% de chances d'esquiver.

Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours
Note : Si vous êtes ingénieur vous disposez d'un enchantement gant offrant +885 armure, extrêmement sympa vs boss physique, et supérieur au 20 agilité.)
Ceinture


Boucle de ceinture éternelle
Source : Forge
Note : Il s'agit actuellement du seul effet que vous pouvez appliquer à votre ceinture. La châsse ainsi ajoutée n'a pas de couleur particulière, et ne compte pas pour l'activation du bonus de sertissage.

Jambes


Renforts de jambe du jormungar
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les travailleurs du cuir, et leur est réservé.
Effets : 1272 points de vie en ours, environ 0.56% de chances d'esquiver.

Renforts de jambe givrepeau
Source : Travail du cuir
Effets : 1272 points de vie en ours, environ 0.56% de chances d'esquiver.

Armure de jambe du jormungar
Source : Travail du cuir
Effets : 715 points de vie en ours, environ 0.38% de chances d'esquiver.

Pieds


Robustesse supérieure
Effets : 350 points de vie en ours

Vitalité rohart
Effets : 238 points de vie en ours, une légère augmentation de vitesse (de l'ordre de 8%).

Agilité excellente
Effets : 16 agilité, soit environ 0.41% de chances d'esquiver.

Renfort d'armure boréen lourd
Source : Travail du cuir
Effets : 286 points de vie en ours

V/ Autres

Rendement décroissant de l'esquive

Afin de calculer votre taux d'esquive réel, vous devez savoir de combien d'esquive vous disposez sans votre équipement et sans bonus (6,9% pour un tauren ; chiffres à venir, il vous suffit d'enlever votre équipement pour savoir) et de combien d'esquive vous disposez via les talents (normalement 10% si vous utilisez les talents Célérité farouche et Réaction naturelle).

Soustrayez de l'esquive affichée dans votre fiche de personnage (en forme d'ours) ces deux valeurs, et appliquez la formule suivante, en remplaçant ES par la valeur ainsi obtenue :

Esquive réelle = Esquive de base + Esquive talents + 1 / (1 / 116,89 + 0.972 / ES)

Avec un exemple simple (5% d'esquive de base, 10% via les talents et 25% via l'équipement), on obtient la formule suivante :

Esquive réelle = 5 + 10 + 1 / (1 / 116,89 + 0.972 / 25)
Esquive réelle = 15 + 1 / 0.47435...
Esquive réelle = 15 + 21.08
Esquive réelle = 36.08

Cet exemple montre ainsi une perte de près de 4% d'esquive par rapport au taux indiqué sur la feuille de personnage. Et évidemment, mieux vous êtes équipé, plus la différence entre les chiffres théoriques et réels est grande.

Souris ou clavier :

Le jeux au clavier permet une meilleur réactivité. La souris permet d'avancer et utiliser un maximum de raccourcis proche. Je vous invite à consulter le forum Voleur pour apprendre à jouer au clavier.

Un tank clavier > un tank souris.

Objet et forme d'ours :

En ours vous pouvez utiliser 99% des objets du jeux depuis l'extension. Popo + Cachou démoniste, ...

Inervation et Rez combat lors du tanking :

Dans une situation rare, lorsqu'un healeur meurt > Il peut paraître important d'utiliser un Rez combat ou une Innervation sur un Healeur.

Problème : Si vous tanker le boss et que vous utilisez le rez combat ou l'innervation cela vous demorph et vous vous retrouvez en Humain ... pas terrible pour tank. Vous comprendrez qu'il y a donc 2 solution :

- Vous avez l'âme du risque et du skill ? Calculer la fin de l'auto-attaque du Boss et dès que l'attaque est lancer vous faite un demorph + Innervation + Remorph. Cela est assez risqué si un coup passe ... vous risquez de vous faire oneshoot. Sur les mobs à Ambi c'est impossible. Sur les mobs lent ou caster c'est très facile.

- Vous ne voulez pas prendre de risque ? Demander à votre off-tank de taunt le boss et lancer votre rez-combat / innervation et remorph ours + Grondement Smile . C'est la solution facile :d ...



VI/ Le Chat

Spécialisation féral (nounours et chatounet) Talent10
1) les caps :

Score de toucher

1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher

Cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262.32 au score de toucher

Si il y as des draeneï dans votre compo raid (seulement chez les ally), le cap hit descends alors à 7% pour vous( ~230 toucher).

Score d'expertise

1 au score d'expertise = 0.030% de chances en moins d'être esquivé
32.79 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé

Cap contre des monstres de niveau 83 = 6.5% (Esquive)

Pour ce qui concerne le cap expertise, seul le cap "esquive" est à prendre en compte la parade étant seulement possible devant la cible.
Le bonus de 10 à l'expertise de Précision primale équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré), à soustraire des chiffres ci-dessus si vous disposez de ce talent.

Les caracs pour le dps :

Les apports de chaque caractéristique peuvent être difficiles à calculer pour le druide féral, en raison des divers bonus apportés par les formes ou les talents. Voici, pour vous aider, la correspondance entre les statistiques de votre équipement et vos caractéristiques. (Source : Elitist Jerks)

Ces chiffres ne sont valables que si vous disposez des talents Coeur de fauve, Survie du plus apte et Marque du fauve amelio ([3.1] première ligne des talents). Les chiffres entre parenthèses sont les résultats que vous obtiendrez avec la Bénédiction des rois.

Agilité

1 agilité = 1.18932 PA (1.308252 PA) (Félin uniquement)
1 agilité = 0.0129744% (0.01427184%) de critique

77.05 (70.07) agilité = 1% de critique

Score de pénétration d'armure

12.316 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure
Hard cap 100% = 1400 ArP

Score de critique

1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique

Score de hâte

1 au score de hâte = 0.030% de hâte
32.79 au score de hâte = 1% de hâte

[3.3] Avec la citadelle, nous allons chercher a chopper le hardcap arpen grace au stuff+les gemmes.
Les stats upant le plus le dps après ce cap reste l'agilité et la hate.(Le cap toucher et expertise reste théoriquement secondaire grâce au talent précision primal)
2) le "cycle" :

Il est difficile de décrire un cycle particulier pour le feral car il dépend du stuff du joueur ainsi que son template et des critiques.
Mangle, Rip, Rake et SR sont les 4 débuff à maintenir ABSOLUMENT. Il faut les rafraîchir au moment où le debuff part(perte de dps sinon)

1. Maintenir up Mangle(Mutilation)(le debuff)
2. Maintenir up Griffure
3. Si Griffure et mangle(Mutilation) sont up, Utiliser Shred(Lambeau) pour les points de combo
4. Utiliser Fureur du tigre à 25 nrj ou moins
5. Utiliser les procs OoC(Augure de clarté) pour Shred(Lambeau) > Rip/FB(Déchirure/Morsure Féroce)
6. Utiliser seulement des finishs(technique nécessitant des pts de combo) à 5 pts de combo(SR peut faire exception à la règle)
7. Maintenir up Savage Roar(Rugissement Sauvage)
8. Maintenir up Rip(Déchirure)
9. Si Rip(Déchirure) et SR(Rugissement Sauvage) sont up et si la durée de Rip est supérieur a 4-5 sec => FB
10. Berserk en cooldown, de pref utiliser vers 80-90 nrj et avec Fureur du tigre up

Voici d'autres prio qui peuvent arriver pendant un combat :
Si Déchirure et Griffure ne sont plus up(les autres debuff étant up) et que les points de combo <4 : Griffure > Déchirure
Si Déchirure et Griffure ne sont plus up(les autres debuff étant up) et que les points de combo =5 : Déchirure > Griffure

L'ignore armure à la 3.3
(Rappel Hardcap arpen: 1400 Arpen)
Cette stat est la plus importante pour un feral dps(sauf si déjà capé bien sur)
Après ulduar et le cotisée nous arrivons à la citadelle, et malheureusement tout change pour nous.
En effet, nous allons tous oublier notre vieux trinket arp (Le glas sinistre/Le mjolnir/ou encore plus récent le Scorpid), pour se diriger vers le hardcap a 1400.
Commencez a vous orientez vers cette optique seulement si vous êtes dans un stat plus avancé niveau stuff(T10 ou autre stuff de la citadelle, et surtout si vous avez Volonté de porte-mort), sinon gardez encore votre trinket arp.

Enchantement et gemmes :

Armes

Berserker est le meilleur enchantement DPS actuel.
Il apporte un bonus de 400 Ap, il ne possède aucun cd interne, il lui arrive même de proc sur lui même.

Mangouste se défends pas mal encore et reste encore un excellent enchantement dps.

Tête

Arcanum de tourment
Source : Révéré auprès des Chevaliers de la Lame d'ébène.
Effets : 50 à la puissance d’attaque et 20 au score de coup critique.

Épaules

Calligraphie de la hache du maître
Source : Calligraphie
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les calligraphes, et leur est réservé.
Effets : 104 à la puissance d’attaque et 15 au score de coup critique.

Calligraphie inférieure de la hache
Source : Honoré auprès des Fils de Hodir.
Effets : 30 à la puissance d’attaque et 10 au score de coup critique.

Calligraphie supérieure de la hache
Source : Exalté auprès des Fils de Hodir.
Effets : 40 à la puissance d’attaque et 15 au score de coup critique.

Dos

Agilité majeure
Source : Enchantement
Effets : 22 agilités.
Note: si vous êtes ingénieurs vous disposez d'un enchantement offrant 23 agilité.
Torse

Caractéristiques puissantes
Source : Enchantement
Effets : 10 à toute les caractéristiques.

Poignets

Bordure de fourrure - Puissance d'attaque
Source : Travail du cuir
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les travailleurs du cuir, et leur est réservé.
Effets : 114 à la puissance d’attaque.

Assaut supérieur
Source : Enchantement
Effets : 50 à la puissance d’attaque.

Mains

Agilité majeur
Source : Enchantement
Effets : 20 à l'agilité.
Note : Si vous êtes ingénieurs vous disposez d'un enchant gants totalement imba pour feral dps, il dépasse totalement le vieux 20 agilité Wink

Ceinture

Boucle de ceinture éternelle
Source : Forge
Note : Il s'agit actuellement du seul effet que vous pouvez appliquer à votre ceinture. La châsse ainsi ajoutée n'a pas de couleur particulière, et ne compte pas pour l'activation du bonus de sertissage.

Jambes

Renforts de jambe nérubiens
Source : Travail du cuir
Note : Cet enchantement ne peut être réalisé que par les travailleurs du cuir, et leur est réservé.
Effets : 75 à la puissance d’attaque et 22 au score de coup critique.

Armure de jambe en écailles de glace
Source : Travail du cuir
Effets : 75 à la puissance d’attaque et 22 au score de coup critique.

Armure de jambe nérubienne
Source : Travail du cuir
Effets : 55 à la puissance d’attaque et 15 au score de coup critique.

Pieds

Agilité supérieur
Source : Enchantement
Effets : 16 à l'agilité.

Marcheglace
Source : Enchantement
Effets : 12 au score de coup critique et 12 au score de toucher.

Gemmes

Méta-gemmes
Diamant siègeterre implacable : +21 Agi/+3% dmg crit

Gemmes rouges
- 34 Arpen(joa only)
- 20 Arpen (Rubis cardinal cassé)

Si capé Hardcap ou Soft cap+Trinket Arpen :
- 34 Agi(Joa only)
- 20 Agi (Rubis cardinal delicat)

Gemmes jaunes/oranges Pour tout ce qui est bonus sertissage agilité seulement, sinon mettez des gemmes rouge.

- 10 Agi/10 Hate (amétrine adroite)
- 10 Agi/10 Crit (amétrine mortelle)

Pour les gemmes bleu, mettez directement une gemme rouge.
Il vous faudra cependant une gemme bleu pour activez votre metachasse, mettez donc une :
- 10 all caract (Larme de cauchemar)


BIS 3.3Citadelle de la couronne des glaces

A noter que tout les items n'ont pas encore été débloqué, cette proposition est cependant la meilleur actuellement, mais risque d'être différente après découverte d'éventuel nouveaux items.

Arme
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=50695
Drop sur Festurgut H25 (Citadelle)

Tete
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=51296
T10 H25

Cou
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=50633
Drop sur Sindragosa H25(Citadelle)

Épaule
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=51299
T10 H25

Cape
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=47546
Drop sur Anub25Hero [Tribute to insanity] (Colisée)

Torse
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=51298
T10 H25

Poignet
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=50670
Drop dans Deathbringer's Cache H25 (Citadelle/Coffre)

Gants
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=50675
Drop sur Rotface H25 (Citadelle)

Ceinture
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=50707
Drop sur Professor Putricide H25 (Citadelle)

Jambe
-Raid 25 :
http://www.wowhead.com/?item=51297
T10 H25

Bottes
-Raid 25 :
-Horde:
http://www.wowhead.com/?item=47445
-Alliance:
http://www.wowhead.com/?item=47077
Drop dans la Faction de champions H25 (Colisée)

Bague
-Raid 25:
http://www.wowhead.com/?item=50604
Drop sur Lord Marrowgar H25 (Citadelle)
http://www.wowhead.com/?item=50618
Drop sur Valithria Dreamwalker H25 (Citadelle)

Trinket
http://www.wowhead.com/?item=50355
Emblème de Givre(60)
http://www.wowhead.com/?item=50363
Drop dans Deathbringer's Cache H25 (Citadelle)


Idole
http://www.wowhead.com/?item=47668
Emblème de Triomphe(25)

Nourriture
- Rhinocéros sain => +40 Arpen/+40 Endu
- Aileron-de-dragon noirci => +40 Agi/+40 Endu

Les Flacons
- Flacon de la rage infinie => +180 Pa

Les Potions
- Potion de hâte => +500 hâte pendant 12 sec

Les Glyphes

Voici les meilleurs "composition" de glyphe dps pour le feral, donne dans un ordre croissant de dps (le premier étant la meilleur solution pour dps).

- SR+RIP+SHRED

- RIP+SHRED+MANGLE

- SR+MANGLE+SHRED

- SR+RIP+MANGLE


Bien que la première solution soit la meilleur en terme de dps, je conseille quand même de garder dans un premier lieux la glyphe de mutilation à la place de la glyphe de rugissement sauvage, après si vous possédez un war arme ou un manglebot ignorez cette intervention.

Rappel des caps Arp

C i t a t i o n :
- Cap ARP sans trinket : 1400 ARP
- Cap ARP avec trinket Grim Troll : 788 ARP
- Cap ARP avec trinket Mjolnir Runestone : 735 ARP
- Cap ARP avec trinket Needle-Encrusted Scorpion : 722 ARP
- L'ARP écrase l'agilité à partir de : ~400 ARP


Pour plus de details je vous renvois vers :
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10543535853&sid=2

Source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7913142393&sid=2
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Tenzen

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MessageSujet: Re: Spécialisation féral (nounours et chatounet)   Spécialisation féral (nounours et chatounet) EmptyLun 2 Juin - 13:38

Je me permet de résumer la spé Feral tank:
Endu.
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Møkøna

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MessageSujet: Re: Spécialisation féral (nounours et chatounet)   Spécialisation féral (nounours et chatounet) EmptyLun 2 Juin - 16:54

^^ c'est ça
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