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Møkøna

Møkøna


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MessageSujet: Paladin protection   Paladin protection EmptyVen 14 Mar - 8:59

I) Les différentes spé possibles

On a souvent entendu parler de sous-spécialisation du pala-tank, une optimisation générale, les voici plus en détails. Retenez les bien, on va les suivre tout le long.

-spé full avoidance: une spé où le paltank devient un pro de l'avoidance, il ne met que ça (avoidance = défense, parade, esquive et blocage).
Il possède alors beaucoup de chance de parer, d'esquiver, de bloquer ( juste un peu le score de blocage, pas la valeur, le principale c'est esquive parade). Le problème est qu'il a un déficit en endurance donc en PV par rapport aux autres en général et un trop gros RD (rendement décroissant) sur ses statistiques d'esquive, parade. (RD: consiste dans le fait que plus vous gagner de score de parade par exemple, moins l'augmentation du pourcentage de parade sera forte, exemple: 1 point de parade => 1% de chance de parer, 50 points =>RD=> 40%, 100points => RD => 70% de chance, vous saisissez ?) Donc pas tellement bcp plus d'avoidance par rapport aux autres.
Ainsi lorsqu'il se prend un coup (oui ça arrive), il verra son total de PV baisser en flèche (et BIM -60% de life d'un coup :'( ). Le problème de ce déficit en endurance est que les heals sensés vous remonter cette life (aussi faible soit elle) n'auront pas beaucoup de marge de manoeuvre, il suffit qu'ils aient d'autres gens à heal dans le raid ou que vous preniez simplement un coup en plus et hop vous êtes mort !
Mourir, ce n'est pas le rôle d'un tank, donc cette "sous-spécialisation" full avoidance est à oublier car trop risquée en raid (palier t7 passé, sinon avant ça passe)

-spé full endurance: une spé où le paltank privilège absolument l'endurance, que de ça.
L'endurance donne des PV (points de vie, ou HP), ainsi beaucoup d'endurance lui donneront beaucoup de PV.
Ainsi les heals auront une grande marge de manoeuvre pour vous remontez et remontez les autres, grande marge car bcp de PV donc même à 50% de life il vous reste assez pour survivre plusieurs coups, et avec l'enchantement drain de sang (plus bas je dit qu'il est utile) vous passez sous 35% et hop vous remonté à 75% et ensuite avec l'ardent défenseur sous les 35% de life les dégats sont réduit de 20%, or vos 35% de life seront bcp plus haut que chez un autre donc vous serez plus lgtps sous 20% de réduc de dégats et ce mêm ardent défenseur rendra plus de vie sur vous avec votre total d'endurance tès haut, c'est ainsi que même si vous n'êtes pas à 100% de life les heal peuvent soignez d'autres joueurs en même tps et donc bénéficiez d'une grande marge de manoeuvre avec vous.
Même si vous prenez plus de coups qu'un paltank full avoidance, à partir d'un certain bon niveau de stuff, ceci est largement compensé par un gros potentiel de PV.
Cette sous-spécialisation est donc très bonne en raid et surtout spécialement pour un paladin grâce à ses divers talents (ardent, sacrifice divin ect...)

II) Les cap à atteindre

Il existe tout sorte de cap à atteindre pour jouer comme il se doit. Ici cap à pour sens de ... seuil d'une statistique, d'un score.

-cap défense: Le cap défense est le cap à atteindre en premier en paltank (pas que paltank d'ailleurs). Il est de 541 de défense (défense en tant que caractéristique) et donc de environ 700 au score de défense ( score obtenu sur le stuff). Cette caractéristique consiste a réduire (et empêcher une fois cappé) les chances qu'un boss a de vous infliger un coup critique. Elle est prioritaire car un critique peut-être fatal et le sera même dans pratiquement tout les cas (critique: sur beaucoup de boss, engendre la même chose qu'une multiplication par 2,3 ou même 4 des dégats d'une attaque normales.

-cap toucher: ce cap permet d'arrêter de rater les attaque sur les boss. Il est de 8% (soit 263 points de toucher) pour les attaque physiques et de 17% (après sa dépend du raid) pour les magiques. Le problème c'est que pas mal d'attaques du paltank qui font de l'aggro en masse (les plus utiles donc) comme jugement, bouclier vengeur, marteau de courroux sont magiques donc nécessite beaucoup de toucher. Pourquoi perdre des stat juste pour ces attaques, il reste quand même la mélée, bouclier de piété, marteau du vertueux qui sont bien aussi et seulement à 8%. Et avec une certaine glyphe (on vera plus tard), vos taunt (technique de provocation qui force le boss à vous attaquer, pour reprendre l'aggro quoi) seront quasi-inrattable. Ainsi le cap toucher n'est pas indispensable, mais certaines pièce en offre et c'est toujours bon à prendre, n'hésitez pas à en avoir quand même. 8% vous pouvez allez le chercher, 17 autant laissez tomber (sachant que en raid c pas svt 17 en cumulant toutes les classes). Une centaine de pts de toucher c'est pas mal. Dans le principal des sort de sacré qui monte c'est consécration et sa rate que peu ou juste une tick, et après ya le bouclier de piété et le marteaux de vertueux qui font bcp d'aggro et eux c'est 8%.

-cap expertise:ce cap limite les parades et esquives du boss que vous frapper. Le problème c'est que trop peu d'attaques sont régis par cette statistique, cela en fait donc une statistique très peu intéressante. Il n'est que de 26 en soft (=200 score, sa se rapproche vite) alors si une pièce vous ne donne, ne crachez pas dessus, c'est toujours un peu utile, mais n'allez pas préférer une pièce à une autre car elle possède de l'expertise, et limitez votre gemmage expertise (surtout qu'une glyphe peux vous en apporter 10 avec un sceau que vous utiliserez beaucoup)

III) Les glyphes

Vous pouvez obtenir 3 glyphes majeures et 3 mineures. Ici je ne pencherais que sur les majeurs car les mineurs étant... d'un intérêt mineure, juste quelques uns mais pas besoin de moi pour ça. Voici donc les glyphes possibles à prendre et quelques uns à ne pas prendre, faites votre choix en fonction de votre propre façon de jouer qui diffère de chaque joueur.

-Le glyphe de défense verteuse, il offre 8% de chance en plus de réussir vos taunt, un glyphe extrêmement utile car il permet donc d'enlever du toucher pour gagner d'autre statistique (endurance, parade, esquive....)

- Le glyphe de supplique divine, offre une réduction des dégats de 3%, ce n'est pas négligeable.

- Le glyphe de marteaux du vertueux, votre marteau du vertueux touche maintenant 4 cibles, utile pour faire de laggro sur des pack d'add.

- Le glyphe de sceau de vengeance ou corruption, offre 10 points d'expertise quand ce sceau est actif, utile pour le cap expertise.

- Le glyphes d'harmonisation spirituelle, rend plus de mana par votre harmonisation spirituelle. Très utile pour ne pas être oom (out of mana, se retrouver sans mana), ça arrive plus qu'on ne le pense ^^

- Le glyphe de jugement, 10% de plus sur cette technique, utile pour aggro.

personnellement je n'ai pas mon cap expertise et je m'en sort quand même

IV) L'arbre de talent, la spé

http://www.blackfich.com/wow/talents/?2,48iOh6wOIhohk0oLksjWyOSAg

-les talents inutiles dans la branche protection
Stoïcisme, car en PVE, jamais vous ne vous faites dispell vos buff et les stun sont iréduisibles, il n'est utile qu'en PVP (sur darluok en tout cas)

Faveur Du Gardien, l'utilité de la technique est la perte de l'aggro de celui qui la reçoit, or sans ce talent, il perdra quand même la menace, et si en 10 seconde le tank ne monte pas assez l'aggro sur les mobs à reprendre, c'est pas 2 seconde qui changeront quelque chose, le tank est nul c'est tout et une plus grande durée de main de liberté est pas rentable en PVE.

Marteau de la justice amélioré, boss insensible, et sur des trash, 30 seconde changeront rien, vous êtes pas le seul à pouvoir stun c'est suffisant.

Rétribution, pas rentable.

Jugement des justes, ne marche pas toujours sur notre serveur et ce nest vraiment pas indispensable.

Le reste des talent de la branche protection est à prendre.

-talent indispensables/très utiles hors branche protection

Déviation, avoidance en plus, c'est juste trop bien.

Sceau des purs, indispensable pour aggro si vous utilisé sceau de corruption/vengeance, moins si vous jouez en autorité.


Ne pas prendre Poursuite de la justice, car on peux kitte sans ça, si vous n'y arriver pas à kitte prenez le

Ceux qui disent "Divinité c'est de la merde, c'est pas ton rôle de heal", laissez moi vous dire que "tout les effets de soins sur vous de 5%" inclut que un mec qui vous heal fera 5% de plus sur vous que sur un autre, couplé avec Aura de dévotion améliorée (qui est d'ailleurs aussi super utile, même indispensable pour ma part: augmente la valeur d'armure de l'aura de dévotion de 50% + 6% de soins reçus à ceux qui bénéficie de l'aura) vous passer à 11% de soins reçus en plus, vous trouvez ça négligeable vous ? Ben ça ne l'est pas du tout, Divinité est donc un talent extrêmement utile, demander à un bon heal, il vous dira que 5% sur vous c'est toujours sa de pris et au bout du compte ça fait beaucoup, c'est vraiment bien ( USPERIA ET KAIRY DITE LE AU MOINS VOUS !!), enfait si vous ne mettez pas ce talent c'est comme si un heal enlevait dans sa spé un talent qui augmente ses soins de 5%, c'est totalement con nan ? Ben voilà si vous ne le mettez pas vous êtes con Wink Plus sérieusement 5% peut-être que vous pensez que c'est pas beaucoup mais enfait si c'est vraiment pas mal. Et de toute façon il y a largement assez de points pour tout prendre d'utile + çadonc c'est toujours le bienvenu si ça coute pas grand chose.

V) Sceau

En multicible: sceau de vengeance/corruption car il fait beaucoup d'aggro et avec les parryrush (quand vous parer, esquiver, bloquer vous frappez celu iqui vous à attaquer, même si ce n'est pas celui sur qui vous frappiez) vous pouvez stackez (accumullez) le sceau sur tout les mob et ainsi faire énormément d'aggro sur tout les mob, vous pouvez aussi switch de mob manuellement pour stack corruption. Sur le court terme, autorité mieux, sur un pack d'add long a tuer le sceau de vengeance/corruption est mieux.

En monocible: sceau de corruption/vengeance, pas de question à se poser.

VI) caractéristique à privilégier

-dans la spé mitigé (cité au tout début): par ordre de priorité, cap déf > esquive ou parade selon le RD (sachant que le RD de la parade est plus important que celui de l'esquive donc vous pouvez avoir 2 à 3 voire plus de % d'esquive en plus de la parade) au même titre que l'endurance > blocage/armure > toucher/force > expertise.

-dans la spé full endurance
ordre de priorité: cap déf > endurance > esquive/parade/blocage > armure > toucher/force > expertise

pour calculer votre avoidance et vérifier votre optimisation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))


/run ChatFrame1:AddMessage(format("Avoidance totale : %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

VII) Cycle pour tank et monter la menace

Dois-je parler des buff préalables ? (sanctu, sceau, fureur vertueuse, aura de dévotion ect ...)^^
1) Bouclier saint +bouclier sacré + supplique divine et cast éxorcisme
2) Bouclier vengeur
3) le boss est presque sur vous, consécration (ces trois chose afin de faire un max d'aggro avant le cac et être prêt)
4) claquer courroux vengeur (20% dégat up => dps => aggro => swag) et un bijoux (au cas où, si vous avez peur que les heal soient pas prêts)
5) mono:bouclier de piété (bcp aggro en mono), multi :marteau du vertueux (aggro sur plusieurs)
6) mono: jugement et marteau vertueux , multi: switch attaque auto sur tous (stack corrup sur ttlm)+ jugement, bouclier de piété sur un peu tous ceux que vous risquez de perdre l'aggro
7) gérer chaque technique les unes à la suite en regardant les CD, les 6 premier points sont juste pour le pull après comme vous voulez il n'y as pas grande différence en réalité, il suffit de gérer les CD de chaque technique pour qu'elles soient up et les lancer les unes après les autres sans empiété sur d'autres techniques up (en mono il suffit de tout claquer en gérant les CD, en multi pareil mais en commençant avec les techniques d'aggro de masse pour faire aggro sur plusieurs (multi quoi ...)), comme en ret

Pensez à refresh boubou saint, sacré ect... pas grave si c'est au milieu du cycle, survivre c'est plus important.
Ne faites pas d'éxorcisme car, avec des mob au cac si ils vous frappe pendant le cast vous prenez 0.5 seconde en plus de cast, ce qui fait donc 2 secondes pour seulement un exorcisme alors que vous auriez pu faire une frappe de mélée et il y assez de techniques différentes pour lancer des ces techniques tout le tps sans cast d'éxorcisme.

VIII) Utilisation des CD

-protection divine réduc de 50% des dégats, à utiliser quand vous prenez cher, quand le boss à un cd de up de dégat ou quand il n'y à pas de heal
-bijoux quand vous avez déjà utiliser protection divine
-sacrifice divin quand il y a une AoE sur pas mal de monde (exemple: coup gelé de hodir)
-garder un CD de taunt au cas où il y a une couille (perte d'aggro, un taunt malheureux d'un dps...)
-Main de sacrifice sur le MT quand vous êtes en offtank quand le boss à un up de dégats ou quand les heals sont occupés ( en offtank pensez à assist heal à la lumière sacré et à dispell )
-courroux vengeur comme je l'ai dit à l'aggro, sinon dès que le CD et up et que vous ne risquez pas d'avoir besoin de la protection divine dans les 30 secondes à venir pour faire masse d'aggro continuellement le plus souvent possible (sur un boss poto)
-pas de bouclier divin

XII) Les métiers

Pour optimiser votre tanking, vous pouvez prendre plusieurs métier, voilà ce que je propose. (je les met presque tous par rapport à l'endurannce pour pouvoir comparer facilement)
-minage => offre un buff de 60 à l'endurance
-forge => offre 2 châsses supplémentaires, idéal pour optimiser ses gemmes et déplacer certaines pour obtenir les bonus de sertissage et simplement bien car 2 gemmes en plus aussi ^^
-joaillerie => offre 3 chasses surpuissantes, pouvant dépasser de 6 le buff de buff de minage avec 3 +52 endu, les autre statistiques sont monté à 34, idéal pour up de l'avoidance, légèremment supérieur à la forge au niveau de score une fois de plus
-calligraphie => offre un meilleur renfort d'épaule non négligeable surtout si vous devez prendre celui des Fils de Hodir et que vous avez la flemme de farm la réputation
-travail du cuir => offre un enchant de 102 à l'endurance sur brassard, c-a-d 62 de plus qu'un enchant normal, surpasse donc minage et forge (avec 2 gemmes endurance supplémentaire) en terme de statistiques
-enchantement, le moins bien à mon avis car => offre un enchantement de 30 endurance sur bague (le seul utile en tank) donc de 60 à l'endurance, c-a-d le mm buff que minage et forge donne 2 châsse, vous mettez 2*30 endu et c'est la même chose, or enchantement est ultra chiant à monter je trouve) donc ne prenez pas celui-là

Donc pour une spé full endurance (avec donc un gemmage endurance à privilégier) il faut:
joa ( +66 endu (3*+52) soit 6 points de plus que les autre métier pour des gemmes endurance ) et travail du cuir (+102 endurance soit 62 de plus que l'enchantement normal soit 2 points de plus que les autre métier) ou à la place de travail du cuir, forge car 2 châsse supplémentaire vous permetteront de déplacer des gemmes (pour les cap) et obtenir des bonus de sertissages qui rattrape largement les 2 points d'endurance supplémentaire du TdC

Pour une spé mitigé :
A choisir avec les premiers métiers proposés avec quand même un conseil pour joa + forge ( 3 gemmes plus puissantes et 2 châsses supplémentaires pour déplacer d'autre gemmes et obtenir des bonus de sertissages plus facilement)

XIII) Les consommables

En cuisine:
Vous pouvez prendre, pour une spé mitigé le festin de poisson: +80 PA +46 PS +40 Endu, pour une spé full endurance, soit le festin de poisson soit un filet d'aileron de dragon: +40 Force +40 Endu( le filet d'aileron de dragon pour une spé avec blocage)

En potion,vous pouvez prendre :
-un flacon sang de pierre pour une spé mitigé ou full endu: +1300PV
-un élixir de défense puissante +45 défense avec un élixir de force puissante +50 Force, nettement moins bien que la précédente proposition, quelle que soit la spé, même si vous enlevé de la défense de votre stuff pour optimiser le résultat, il ne faut pas c'est pas très rentable et un peu risqué
-et avant l'aggro claquer une potion indestructible +3500 armure et une fois les deux minutes passées vous pourrez en utiliser une autre dans le combat comme un CD

En parchemin:
pas de tergiversation parchemin d'endurance
et imaginons que vous n'en avez plus, un parchemin de force n'est pas à refuser


Autres :

=> Le tanking ne s'apprend que par la pratique. C'est en tankant les donjons et petits raids que l'on apprend à réagir, et à regarder plus loin que nos actions et le boss, permettant ainsi d'observer le raid, les actions des joueurs autour de nous et les éventuelles reprises d'aggro.
Pour moi un bon tank n'est pas nécessairement un tank qui ne fait pas d'erreur et qui ne perd jamais l'aggro mais quelqu'un de réactifs capable de reprendre l'aggro avant que le dps ne se prenne un coup (ou se fasse OS ^^), capable de claqué ses CDs défensifs et taunt au bon moment, et qui sait se (dé)placer.

=> Parfois, lorsque les heals meurent ou qu'ils ont quelques difficultés, passez en sceau de lumière.

=> N'oubliez pas le flacon de sang de pierre et le parchemin d'endurance VIII. De même, essayez d'avoir sur vous des potions indestructibles, qui up votre armure de 3500 pendant 2 min.

=> Enfin, n'oubliez pas votre fureur vertueuse.
source : blackout


Dernière édition par Møkøna le Dim 16 Mar - 11:43, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Paladin protection   Paladin protection EmptyVen 14 Mar - 17:24

j ai hate de le lire study 
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Møkøna

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MessageSujet: Re: Paladin protection   Paladin protection EmptyDim 16 Mar - 11:45

Voilà tu n'as plus qu'à  What a Face 
N'hésite pas à me corriger, ou m'dire s'il manque des trucs ou autres =)
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